Interaktywne wsparcie w terapii dzieci zagrożonych dysleksją i z trudnościami w nauce języka

Opracowanie: LavaVision | lavavision.eu

Ważna misja

Wspieranie dzieci zagrożonych dysleksją to istotny element pracy nauczycieli i terapeutów. Rozwijanie funkcji poznawczych, takich jak koncentracja, logiczne myślenie czy analiza treści, stanowi fundament dla płynnego czytania i poprawnego pisania – umiejętności niezbędnych na każdym etapie życia. W praktyce edukacyjnej szczególne znaczenie mają także ćwiczenia percepcji wzrokowej, słuchowej oraz motoryki małej, które zaczynają się od zabaw, a z czasem przechodzą w bardziej formalne aktywności, jak rysowanie, czy pisanie.

Nowoczesne technologie, takie jak aplikacje interaktywne dostępne na podłogach interaktywnych, otwierają nowe możliwości pracy z dziećmi, łącząc ruch i zabawę z treściami edukacyjnymi. W tym artykule przedstawiamy wybrane pakiety aplikacji platformy Motioncube.io, które wspierają rozwój dzieci zagrożonych dysleksją i z trudnościami w nauce języka. Każdy z nich został szczegółowo omówiony w dalszej części artykułu pod kątem ich zastosowań w terapii oraz rozwijania kluczowych umiejętności.

Dla ułatwienia odnalezienia się w gąszczu aplikacji, przygotowaliśmy dedykowany zestaw wspomagający działania terapeutyczne w obszarze dysleksji i trudnościami w nauce języka - "Dysleksja - ćwiczenia wspomagające dla klas 1-4". Składa się on z pakietów aplikacji opisanych w tym artykule.

Dlaczego i kiedy interaktywne aplikacje mogą być skuteczne?

Interaktywny obraz wyświetlany na podłodze to innowacyjne podejście w terapii dzieci. Łączy ruch, bodźce wzrokowe i dźwiękowe, co sprzyja zaangażowaniu wielu zmysłów podczas zajęć. Tego typu ćwiczenia pozwalają na aktywne uczestnictwo, co jest szczególnie ważne w przypadku dzieci z trudnościami w nauce.

W ramach pracy z dziećmi na podłodze interaktywnej wyróżniamy trzy kluczowe kryteria zabawy i ćwiczeń, które stwarzają warunki do osiągania najlepszych efektów:

  • Zapewnienie poczucia bezpieczeństwa i kontroli sytuacji. Ważne jest, by narzędzie technologiczne, dostarczając odpowiednio dynamiczną w zależności od sytuacji (czy nastroju użytkownika) rozrywkę/treść, umożliwiało jednocześnie dziecku śledzenie przebiegu zabawy oraz zatrzymanie jej, dając mu w ten sposób przestrzeń do zadawania pytań lub zakończenia działania, gdy tego potrzebuje.
  • Dobór odpowiedniej treści wyświetlanej na podłodze. Powinna być ona ukierunkowana i dostosowana do aktualnych potrzeb rozwojowych dzieci. Istotna jest nie tylko tematyka i rodzaj zadań, ale także sposób ich prezentacji – uporządkowana treść, spójna grafika, odpowiedni kontrast i estetyka w aplikacjach.
  • Optymalna (często minimalna) ilość i rodzaje bodźców. Nadmierność bodźców wizualnych, dźwiękowych, a także ruchowych w przypadku dzieci z trudnościami w koncentracji może prowadzić do zmęczenia, rozkojarzenia i braku postępów w ćwiczeniach. Sama forma pracy na podłodze interaktywnej jest już wystarczająco atrakcyjna, dlatego warto unikać zbędnych "fajerwerków", takich jak gwałtowne dźwięki czy niespodziewane pojawiające się obiekty. Kluczowe jest utrzymanie koncentracji dziecka na zadaniu, co stanowi podstawę efektywnej pracy.

Jak korzystać z aplikacji Motioncube?

Podczas pracy na podłodze interaktywnej nauczyciel lub terapeuta może wybrać plansze dostosowane do liczby uczestników, ich wieku oraz bieżących potrzeb edukacyjnych. Aplikacje pozwalają dzieciom na interakcję w dwóch głównych formach:

  • Z użyciem pisaka świetlnego: Dzieci mogą zaznaczać elementy, kolorować, pisać, czy układać obrazki.
  • Ruchem ciała: Poruszając się po wyświetlanym obrazie, dzieci zaznaczają fragmenty, przesuwają wirtualne elementy lub zmieniają ich wygląd.

SmartFloor – więcej niż podłoga do zabawy

Nasze aplikacje uruchomisz na interaktywnej podłodze SmartFloor. To rozwiązanie zaprojektowane również z myślą o wspieraniu dzieci z trudnościami w nauce. Na urządzeniu można uruchamiać nie tylko aplikacje wspierające walkę z dysleksją, ale także inne gry edukacyjne, które rozwijają różne umiejętności poznawcze i motoryczne.

Dla aplikacji obsługiwanych za pomocą pisaków świetlnych istnieje możliwość wyświetlenia 1, 2, 3 lub 4 plansz jednocześnie, co pozwala na dopasowanie liczby plansz do liczby uczestników, ich różnego tempa pracy i charakteru zajęć: indywidualnych lub grupowych.

Urządzenie zostało dostosowane również do pracy z uczniami przy stole, dzięki czemu uczniowe z ograniczeniami ruchowymi mogą wziąć aktywny udział w proponowanych zajęciach.

Wybrane pakiety ćwiczeń na podłodze interaktywnej

W dalszej części artykułu omówimy aplikacje, które w rękach nauczyciela lub terapeuty mogą stać się doskonałym narzędziem wspierającym edukację w zakresie nauki czytania i pisania. Skupimy się na sześciu pakietach aplikacji, z których cztery wchodzą w skład wcześniej wspomnianego zestawu wspierającego dzieci zagrożone dysleksją w środowisku szkolnym.

Pakiet aplikacji: Akademia Kreatywnych Dzieci (dla dzieci 4-10 lat) / PISAKI

Tematyka aplikacji

Pakiet Akademia Kreatywnych Dzieci to zestaw aplikacji wspierających rozwój percepcyjno-poznawczy dzieci poprzez rysowanie, kolorowanie i rozwiązywanie zadań graficznych. Aplikacje zostały podzielone na pięć obszarów: percepcję wzrokowo-przestrzenną, logikę, wprowadzenie do matematyki, grafomotorykę i grafopercepcję oraz narrację i opowieść obrazkową. Zadania mają charakter ukierunkowany, ale jednocześnie pozostawiają przestrzeń na twórcze działanie i samodzielne myślenie.

Cechy użytkowe

Aplikacje zostały zaprojektowane z myślą o pracy indywidualnej oraz małych grupach dzieci. Wyróżniają się funkcjonalnościami, które sprzyjają pracy terapeutycznej i edukacyjnej:

  • Obsługa aplikacji – na podłodze interaktywnej za pomocą pisaków świetlnych IR; możliwość jednoczesnej pracy kilku dzieci; opcja podziału obszaru zabawy na 2, 3 lub 4 niezależne plansze; tagi służące szybkiej selekcji aplikacji.
  • Interfejs użytkownika – czytelne, kontrastowe plansze; krótkie polecenia pomocnicze; intuicyjne narzędzia do rysowania i kolorowania.
  • Elastyczność pracy – brak narzuconego czasu wykonania zadania; możliwość samodzielnego przechodzenia między planszami; praca według wzoru lub własnego pomysłu.

Dla kogo: przedszkole, szkoła podstawowa (klasy I–III), zajęcia korekcyjno-kompensacyjne i terapia pedagogiczna.

Cele ćwiczeń

Aktywności realizowane w aplikacjach ukierunkowane są m.in. na:

  • rozwijanie percepcji wzrokowej i orientacji przestrzennej,
  • usprawnianie koordynacji wzrokowo-ruchowej i małej motoryki,
  • kształtowanie analizy i syntezy wzrokowej,
  • rozwijanie logicznego myślenia i myślenia sekwencyjnego,
  • przygotowanie do nauki czytania i pisania poprzez ćwiczenia grafomotoryczne i grafopercepcji.

Rodzaje zadań

Pakiet Akademia Kreatywnych Dzieci zawiera 40 aplikacji zróżnicowanych pod względem rodzaju aktywności i poziomu trudności. Łącznie oferuje setki plansz zadaniowych (420 interaktywnych kart), w których dzieci wykonują m.in.:

  • kolorowanie według wzoru i polecenia,
  • rysowanie po śladzie i według wzoru,
  • łączenie elementów w pary i grupy,
  • wyszukiwanie różnic i elementów w złożonym tle,
  • rysowanie symetryczne i odbicia lustrzane,
  • śledzenie tras, labirynty i szlaczki,
  • łączenie kropek według numerów, kolorów lub linii,
  • rysowanie i kolorowanie z wyobraźni,
  • tworzenie prostych opowieści obrazkowych.
Akademia Kreatywnych Dzieci - zadania wspierające rozwój dziecka

Akademia Kreatywnych Dzieci - zadania wspierające rozwój dziecka

Zróżnicowanie poziomu złożoności zadań pozwala na dostosowanie ćwiczeń do możliwości rozwojowych dziecka.

Trenowane funkcje poznawcze

Praca z aplikacjami Akademii Kreatywnych Dzieci wspiera rozwój kluczowych funkcji poznawczych niezbędnych w procesie uczenia się, takich jak:

  • uwaga i koncentracja,
  • percepcja wzrokowa i przestrzenna,
  • pamięć wzrokowa,
  • planowanie motoryczne,
  • analiza i synteza wzrokowa.

Są to funkcje szczególnie istotne w profilaktyce oraz terapii trudności w nauce czytania i pisania.

Zgodność z podstawą programową

Aplikacje wchodzące w skład pakietu Akademia Kreatywnych Dzieci zostały zaprojektowane zgodnie z założeniami Podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz Podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej (klasy I–III). Pakiet może być wykorzystywany jako narzędzie wspierające realizację celów edukacyjnych oraz działań terapeutycznych w pracy z dziećmi.

Pakiet aplikacji "Akademia Kreatywnych Dzieci" znajduje się w zestawach startowych na urządzeniach SmartFloor w ofercie 2026.

Więcej informacji o pakiecie "Akademia Kreatywnych Dzieci" znajdziesz tutaj.


Pakiet aplikacji: W Krainie kolorów (dla dzieci 3+ i 6+) / PISAKI

Tematyka aplikacji

Pakiet jest zaproszeniem do krainy pełnej wzorów, rysunków, a także liter i cyfr. To interaktywne plansze do rysowania, kolorowania, pisania. Różne ćwiczenia grafomotoryczne dla najmłodszych o tematyce przyrodniczej, matematycznej i społecznej. Zadania ukierunkowane i kreatywne.

Cechy użytkowe

Aplikacje zostały zaprojektowane z myślą o pracy indywidualnej i grupowej. Warto zwrócić uwagę na następujące wyróżniki, które podnoszą komfort pracy ucznia:

  • Obsługa aplikacji - na podłodze interaktywnej, za pomocą pisaków świetlnych; można używać kilku pisaków na jednej planszy; opcja podziału ekranu na 2, 3 lub 4 plansze. Możliwość wyświetlenia plansz na stole, przy którym siedzą lub stoją dzieci.
  • Interfejs użytkownika - tło kontrastowe, ciemne, sprzyjające koncentracji; krótkie instrukcje z możliwością ukrycia; czytelny narzędziownik, z którego uczeń wybiera potrzebne narzędzia do wykonania ćwiczenia.
  • Elastyczność pracy - brak narzuconego czasu trwania ćwiczenia. Możliwość samodzielnej zmiany planszy przez dziecko, a także powrotu do poprzednio zapisanej.

Dla kogo: przedszkole, szkoła podstawowa (klasy I-III).

Cele ćwiczeń

Aktywności dziecka podczas pracy z aplikacjami ukierunkowane są m.in. na:

  • ćwiczeniach grafopercepcji;
  • ćwiczeniach spostrzegania wzrokowego;
  • ćwiczeniach analizowania wzoru od lewej do prawej strony zgodnie z kierunkiem czytania.

Rodzaje zadań

Pakiet "W krainie kolorów" zawiera sześć rozbudowanych aplikacji, zróżnicowanych pod kątem wieku użytkowników. Aplikacje oferują łącznie 209 gotowych plansz (kart pracy), w których odnaleźć można wiele ćwiczeń grafomotorycznych na pisaki interaktywne, wspierających rozwój koordynacji wzrokowo-ruchowej. Dzięki zróżnicowaniu poziomów trudności zadań można dostosować ich treść do możliwości rozwojowych dzieci.

W krainie kolorów. Propozycje zadań dla 3-5 latków.

W krainie kolorów. Propozycje zadań dla 3-5 latków.

Rodzaje ćwiczeń zawartych w pakiecie:

  • łączenie kropek,
  • rysowanie po śladzie,
  • identyfikowanie i kolorowanie elementów,
  • łączenie elementów w pary,
  • przerysowywanie wzoru,
  • uzupełnianie rysunku według wzoru,
  • rysowanie odbicia lustrzanego,
  • uzupełnianie sekwencji elementów,
  • tworzenie autorskich prac plastycznych na zadany temat,
  • pisanie liter i cyfr po śladzie i w liniaturze.

Trenowane funkcje poznawcze

Praca z pisakami na proponowanych kartach pracy kształtuje u dzieci ważne funkcje poznawcze, takie jak uwaga, percepcja wzrokowa i przestrzenna i pamięć wzrokowa, które są niezbędne do efektywnej nauki w szkole.

Pakiet zawiera czyste plansze do pracy kreatywnej, które pozwalają na zindywidualizowane podejście do pracy z dzieckiem. Aplikacje "W Krainie kolorów" oferują szerokie spektrum możliwości wykorzystania pisaków świetlnych w kształtowaniu sprawności percepcyjno-motorycznych u dzieci w każdym wieku.

Zgodność z podstawą programową

Aplikacje wchodzące w skład pakietu "W krainie kolorów" zostały stworzone zgodnie z założeniami Podstawy programowej wychowania przedszkolnego dla przedszkoli, oddziałów przedszkolnych w szkołach podstawowych oraz innych form wychowania przedszkolnego oraz Podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej.

Pakiet aplikacji "W krainie kolorów" znajduje się w zestawach startowych na urządzeniach SmartFloor oferowanych do 09.2025.

Więcej informacji o pakiecie "W Krainie kolorów" znajdziesz tutaj.


Pakiet aplikacji: Bajkowe zgadywanki (klasy 0+) / PISAKI

Tematyka aplikacji

Zadania i gry są pełne bajkowych treści. Dzieci przypomną sobie tytuły ulubionych bajek i baśni, spotkają bohaterów znanych opowieści i związane z nimi magiczne przedmioty.

Cechy użytkowe

Aplikacje zostały zaprojektowane z myślą o pracy indywidualnej. Warto zwrócić uwagę na następujące wyróżniki, które podnoszą komfort pracy ucznia:

  • Obsługa aplikacji - na podłodze interaktywnej, za pomocą pisaków świetlnych; opcja podziału ekranu na kilka plansz. Możliwość wyświetlenia plansz na stole, przy którym siedzą lub stoją dzieci.
  • Interfejs użytkownika - tło kontrastowe, ciemne, sprzyjające koncentracji; instrukcje dla ucznia; wyraźne litery i słowa; ekrany gratulacyjne z wynikami gry.
  • Brak narzuconego czasu trwania ćwiczenia. Możliwość samodzielnej zmiany planszy przez dziecko.

Dla kogo: zerówka, szkoła podstawowa (klasy I-III i starsi); dla dzieci ćwiczących umiejętność czytania, dla fanów bajek.

Cele ćwiczeń

Aktywności dziecka podczas pracy z aplikacjami ukierunkowane są m.in. na:

  • ćwiczeniach spostrzegania wzrokowego: identyfikowanie elementów takich jak: fragmenty obrazków, litery, wyrazy;
  • porządkowaniu elementów między którymi zachodzi relacja - fragmenty obrazka należy ułożyć w całość, przesuwając je w określony sposób lub zamieniając miejscami;
  • planowaniu ruchów, myśleniu przyczynowo-skutkowym - przejście labiryntu i zebranie rzeczy, przesuwanie fragmentów obrazka w zaplanowanej kolejności.

Rodzaje zadań

Pakiet "Bajkowe zgadywanki" zawiera sześć rozbudowanych aplikacji, zróżnicowanych pod kątem umiejętności użytkowników. Aplikacje oferują łącznie 95 unikatowych plansz (kart pracy) na pisaki interaktywne, wspierających rozwój koordynacji wzrokowo-ruchowej.

Bajkowe zgadywanki. Ćwiczenia językowe i obrazkowe.

Bajkowe zgadywanki. Ćwiczenia językowe i obrazkowe.

Rodzaje ćwiczeń zawartych w pakiecie:

  • Labirynty, np. Bajkowe labirynty;
  • Wykreślanki wyrazowe, np. Wyrazowy zawrót głowy;
  • Wykreślanki/układanki literowe, np. Ukryte literki, Bajkowa łamigłówka (logika jak w popularnej grze Wisielec);
  • Ćwiczenia pamięciowe, np. Ukryte literki,
  • Układanki obrazkowe, np. Bajkowa układanka, Ruchome klocki.

Trenowane funkcje poznawcze

Proponowane zadania kształtują u uczniów ważne funkcje poznawcze, takie jak uwaga i pamięć, percepcja wzrokowa i przestrzenna, pamięć wzrokowa, myślenie przyczynowo skutkowe.

Ponadto, aplikacje rozbudzają u uczniów zainteresowania czytelnicze poprzez nawiązanie do znanych i lubianych bajek i baśni.

Zgodność z podstawą programową

Aplikacje wchodzące w skład pakietu Bajkowe zgadywanki zostały stworzone zgodnie z założeniami Podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej.

Pakiet aplikacji "Bajkowe zgadywanki" jest oferowany dodatkowo dla urządzenia SmartFloor. Można go znaleźć w zestawach tematycznym: Dysleksja - ćwiczenia wspomagające dla klas 1-4 oraz Językowe gry i zabawy dla klas 1-4.

Więcej informacji o pakiecie "Bajkowe zgadywanki" znajdziesz tutaj.


Pakiet aplikacji: Ćwiczeniówki wczesnoszkolne (klasy 0-IV) / PISAKI

Tematyka aplikacji

Mini gry z trzema życiami na start, w których dzieci wykonują ćwiczenia językowe, matematyczne, przyrodnicze. W ćwiczeniach zawarto bogaty zasób słów.

Cechy użytkowe

Aplikacje zostały zaprojektowane z myślą o pracy indywidualnej. Warto zwrócić uwagę na następujące wyróżniki, które podnoszą komfort pracy ucznia:

  • Obsługa aplikacji - na podłodze interaktywnej, za pomocą pisaków świetlnych; opcja podziału ekranu na kilka plansz. Możliwość wyświetlenia plansz na stole, przy którym siedzą lub stoją dzieci.
  • Interfejs użytkownika - tło kontrastowe, ciemne, sprzyjające koncentracji; instrukcje tekstowe i obrazkowe dla ucznia; wyraźne elementy stosowane w zadaniach: sylaby, słowa, obrazki, liczby, działania. Postęp wykonania zadania komunikowany przez cały czas trwania gry; ekrany z wynikami.
  • Brak narzuconego czasu trwania ćwiczenia. Wybór poziomu trudności zadania. Możliwość zresetowania planszy. Możliwość popełnienia trzech błędów przed ukończenia zadania.

Dla kogo: zerówka, szkoła podstawowa (klasy I-IV); dla dzieci ćwiczących umiejętność czytania, pisania, potrafiących już odczytywać litery lub sylaby, słowa; dla uczniów ćwiczących umiejetność liczenia i wykonywania prostych działań w pamięci (w zakresie do 20, 50 i do 100).

Cele ćwiczeń

Aktywności ucznia podczas pracy z aplikacjami ukierunkowane są m.in. na:

  • ćwiczeniach spostrzegania wzrokowego: identyfikowanie elementów - figur geometrycznych, sylab, wyrazów, obrazków, układów i wzorów;
  • ćwiczeniach mechanizmów lewopółkulowych: porządkowanie elementów między którymi zachodzi relacja - liczb, figur;
  • ćwiczeniach językowych: na sylabach, wyrazach;
  • ćwiczeniach pamięci: odtwarzanie toru ruchu, łączenie zakrytych elementów w pary;
  • ćwiczeniach obliczeniowych: wykonywanie działań w pamięci.

Rodzaje zadań

Pakiet "Ćwiczeniówki wczesnoszkolne" zawiera 16 rozbudowanych aplikacji, zróżnicowanych pod kątem umiejetności uczniów, z wyborem poziomu trudności zadań. Aplikacje oferują łącznie 1700 unikatowych pytań/zadań na pisaki interaktywne, wspierających rozwój koordynacji wzrokowo-ruchowej.

Ćwiczeniówki wczesnoszkolne. Ćwiczenia językowe i percepcji wzrokowej.

Ćwiczeniówki wczesnoszkolne. Ćwiczenia językowe i percepcji wzrokowej.

Przykładowe rodzaje ćwiczeń zawartych w pakiecie:

  • Labirynty z kształtów, z liczb, np. Miodowy labirynt;
  • Łączenie wyrazów w pary na podstawie znaczeń, np. Synonimy, Antonimy;
  • Czytanie globalne, np. Pasujące obrazki;
  • Składanie wyrazu z sylab, np. Sylabowa układanka;
  • Łączenie wyrazu z obrazkiem,np. Gra pamięciowa;
  • Kategoryzowanie wyrazów, np. Kosze wyrazowe;
  • Kategoryzowanie obrazków, np. Pasujące obrazki;
  • Naśladowanie ruchów, np. Ścieżka żaby;
  • Kontynuowanie wzorów, np. Obrazy symetryczne;
  • Uzupełnianie wyrazów o brakującą literę, np. Ortografia;
  • Identyfikowanie/składanie wyrazów z liter, np. Literowa łamigłówka.

Pakiet zawiera wiele autorskich i bardzo ciekawych ćwiczeń. Ponadto, aplikacje poszerzają u uczniów wiedzę przyrodniczą i zasób słownictwa.

Trenowane funkcje poznawcze

Proponowane zadania kształtują u uczniów ważne funkcje poznawcze, takie jak uwaga, percepcja wzrokowa i przestrzenna, pamięć wzrokowa, oraz pamięć i myślenie abstrakcyjne.

Zgodność z podstawą programową

Aplikacje wchodzące w skład pakietu zostały stworzone zgodnie z założeniami Podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej.

Pakiet aplikacji "Ćwiczeniówki wczesnoszkolne" jest oferowany dodatkowo dla urządzenia SmartFloor. Można go znaleźć w zestawach tematycznych: Dysleksja - ćwiczenia wspomagające dla klas 1-4 oraz Językowe gry i zabawy dla klas 1-4.

Więcej informacji o pakiecie "Ćwiczeniówki wczesnoszkolne" znajdziesz tutaj.


Pakiet aplikacji: Koduj z Avą i Koduj z Avą w przedszkolu / PISAKI

Tematyka aplikacji

Fabularyzowane aplikacje z główną bohaterką Avą, która podróżuje po siedmiu planetach w Galaktyce Funn z misją pomagania mieszkańcom w ich codziennej pracy. Interaktywna plansze do nauki kodowania bazujące na siatkach polowych: 3x3-10x10. Pakiet podzielony jest na 7 działów tematycznych: Graficzne kodowanie, Sekwencje, Labirynty, Wyznaczanie trasy, Litery i słowa, Cyfry i działania, Współrzędne.

Cechy użytkowe

Aplikacje zostały zaprojektowane z myślą o pracy indywidualnej i w parach. Warto zwrócić uwagę na następujące wyróżniki, które podnoszą komfort pracy ucznia:

  • Obsługa aplikacji - na podłodze interaktywnej, za pomocą pisaków świetlnych; opcja podziału ekranu na kilka plansz. Możliwość wyświetlenia plansz na stole, przy którym siedzą lub stoją dzieci.
  • Interfejs użytkownika - 3 wielkości siatki polowej (3x3, 6x6, 10x10), tło kontrastowe, ciemne, sprzyjające koncentracji; instrukcje dla ucznia; wyraźne elementy stosowane w zadaniach: litery, słowa, cyfry, działania; czytelny narzędziownik, z którego uczeń wybiera potrzebne narzędzia do wykonania ćwiczenia; ekrany gratulacyjne z wynikami gry.
  • Brak narzuconego czasu trwania ćwiczenia. Wybór rozmiaru planszy. Możliwość samodzielnej zmiany planszy przez dziecko, a także powrotu do poprzednio zapisanej.

Dla kogo: przedszkola (3-6 lat), oraz szkoły podstawowe (klasy I-III).

Cele ćwiczeń

Aktywności ucznia podczas pracy z aplikacjami ukierunkowane są m.in. na:

  • ćwiczeniach spostrzegania wzrokowego: identyfikowanie elementów - przedmiotów, roślin, figur, liter, liczb, kolorów, odczytywanie współrzędnych, wyznaczanie trasy;
  • ćwiczeniach analizowania wzoru od lewej do prawej strony zgodnie z kierunkiem czytania;
  • ćwiczeniach mechanizmów lewopółkulowych: porządkowanie elementów między którymi zachodzi relacja - liczb, działań, obrazków;
  • planowaniu ścieżki ruchu, myśleniu przyczynowo skutkowym;
  • ćwiczeniach językowych: tworzenie wyrazów z liter;
  • ćwiczeniach obliczeniowych: wykonywanie działań w pamięci.

Rodzaje zadań

Pakiet "Koduj z Avą" zawiera 54 rozbudowane aplikacje a "Koduj z Avą w przedszkolu" - 26, zróżnicowanych tematycznie, z wyborem poziomu trudności (ze względu na rozmiar siatki, ilość elementów do zebrania/ominięcia, pętlę iteracyjną). Aplikacje oferują łącznie 1633 unikatowe plansze (karty pracy) na pisaki interaktywne, wspierające rozwój koordynacji wzrokowo-ruchowej.

Koduj z Avą. Ćwiczenia językowe i percepcji wzrokowej.

Koduj z Avą. Ćwiczenia językowe i percepcji wzrokowej.

Przykładowe rodzaje zadań zawartych w pakiecie:

  • Labirynty - odczytywanie i zapisywanie trasy za pomocą strzałek kierunkowych, np. aplikacje z działu Labirynty;
  • Siatki współrzędnych - odczytywanie i zapisywanie położenia za pomocą współrzędnych, np. aplikacje z działu Współrzędne;
  • Dyktanda graficzne, np. aplikacje z działu Graficzne kodowanie;
  • Tworzenie sekwencji poleceń sterujących obiektem, np. aplikacje z działu Wyznacz trasę;
  • Odnajdywanie mety zakodowanej trasy, np. aplikacje z działów: Sekwencje, Litery i słowa, Cyfry i działania;
  • Odwzorowywanie rysunków, np. aplikacje z działu Graficzne kodowanie;
  • Tworzenie symetrycznych wzorów, np. aplikacje z działu Graficzne kodowanie,

Trenowane funkcje poznawcze

Pakiety aplikacji "Koduj z Avą" i "Koduj z Avą w przedszkolu" to wszechstronne narzędzia stanowiące wsparcie nie tylko dla nauki kodowania we wczesnej edukacji dziecka, ale również kształtujące wiele ważnych funkcji poznawczych, takich jak uwaga, percepcja wzrokowa, orientacja przestrzenna, koordynacja wzrokowo-ruchowa, myślenie przyczynowo skutkowe, które są niezbędne do efektywnej nauki w szkole.

Zgodność z podstawą programową

Aplikacje wchodzące w skład pakietów "Koduj z Avą" i "Koduj z Avą w przedszkolu" zostały stworzone zgodnie z założeniami Podstawy programowej wychowania przedszkolnego dla przedszkoli, oddziałów przedszkolnych w szkołach podstawowych oraz innych form wychowania przedszkolnego oraz Podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej.

Pakiet aplikacji "Koduj z Avą " jest oferowany dodatkowo dla urządzenia SmartFloor. Można go znaleźć w zestawach tematycznych: Dysleksja - ćwiczenia wspomagające dla klas 1-4 oraz Kodowanie dla klas 1-4

Pakiet "Koduj z Avą w przedszkolu" jest oferowany dodatkowo dla urządzenia SmartFloor. Można go znaleźć w zestawie tematycznym: Kodowanie w przedszkolu.

Więcej informacji o pakiecie "Koduj z Avą" znajdziesz tutaj.

Więcej informacji o pakiecie "Koduj z Avą w przedszkolu" znajdziesz tutaj.


Pakiet aplikacji: Świat koderków - cz.1. i Na ratunek Koderkom - cz.2. / RUCH

Tematyka aplikacji

Fabularyzowane aplikacjie, w których bohaterami są małe Koderki, nieustannie wysyłające do siebie wiadomości w postaci kolorowych światełek. Mają codziennie wiele zadań do wykonania. Dzieci, biorąc udział w zabawie, pomagają Koderkom wykonać pracę.

Cechy użytkowe

Aplikacje zostały zaprojektowane z myślą o pracy indywidualnej, w parach i zespołowej. Warto zwrócić uwagę na następujące wyróżniki, które podnoszą komfort pracy ucznia:

  • Obsługa aplikacji - na podłodze interaktywnej, za pomocą ruchu całego ciała - ruszając nogami lub rękami na wyświetlanych elementach na planszach.
  • Interfejs użytkownika - tła w jednolitych kolorach; instrukcje dla ucznia; elementy graficzne spójne wizualnie w każdej aplikacji; Duże, wyraźne obiekty na planszach. Dźwięki spójne we wszystkich aplikacjach.
  • Brak narzuconego czasu trwania ćwiczenia. Przejście do kolejnego etapu gry z trudniejszym zadaniem jest sygnalizowane komunikatem; ekrany gratulacyjne na zakończenie całej gry.

Dla kogo: część 1. dla przedszkoli (3-6 lat), część 2. dla szkół podstawowych (klasy I-III) oraz dla dzieci ćwiczących umiejętność czytania, potrafiących już odczytywać litery, słowa.

Cele ćwiczeń

Aktywności dziecka podczas pracy z aplikacjami ukierunkowane są m.in. na:

  • ćwiczeniach spostrzegania wzrokowego: identyfikowanie elementów - przedmiotów, roślin, figur, liter, liczb, kolorów, odczytywanie współrzędnych, wyznaczanie trasy;
  • ćwiczeniach analizowania wzoru od lewej do prawej strony zgodnie z kierunkiem czytania;
  • ćwiczeniach mechanizmów lewopółkulowych: porządkowanie elementów między którymi zachodzi relacja - liczb, działań, obrazków;
  • planowaniu ścieżki ruchu, myśleniu przyczynowo skutkowym;
  • ćwiczeniach językowych: tworzenie wyrazów z liter;
  • ćwiczeniach obliczeniowych: wykonywanie działań w pamięci.

Rodzaje zadań

Koderki cz.1 i cz.2 to łącznie 32 aplikacje z wieloma planszami do przejścia. Wraz z każdą planszą wzrasta poziom tudności ćwiczenia - pojawia się więcej elementów lub gra przyspiesza. Zabawy z Koderkami to duża porcja zagadek logiczno-obrazowych. W "Świecie Koderków" zadania są prostsze, a w pakiecie "Na ratunek Koderkom" bardziej złożone.

Na ratunek Koderkom. Zabawy trenujące percepcję wzrokową.

Na ratunek Koderkom. Zabawy trenujące percepcję wzrokową.

Przykładowe rodzaje zadań zawartych w pakietach:

  • Sortowanie - od najprostszego do najbardziej skomplikowanego Koderka, np. Złóż Koderka;
  • Identyfikowanie par - na podstawie kształtu, np. Energia w parach lub Koderkowi bracia;
  • Sekwencje - na podstawie koloru, np. Łap światełka lub kształtu, np. Zgubiony Koderek;
  • Tworzenie sekwencji poleceń - Zaprogramuj Koderki;
  • Odwzorowywanie - np. Odzyskaj kod;
  • Kategoryzowanie na podstawie cechy, np. Na tropie Koderka, Łap światełka;
  • Dopasowywanie kształtów, np. Odszyfruj hasło, Odbuduj układ, Puzzle Koderkowe.

Trenowane funkcje poznawcze

Pracując z wykorzystaniem aplikacji pakietów "Świat Koderków" i "Na ratunek Koderkom" kształtować można m.in. motoryke dużą i percepcję wzrokową. W szczególności dzieci trenują umiejętność rozróżniania przedmiotów, klasyfikowania przedmiotów, identyfikowania ich i układania w kolejności - szeregowania.

Zgodność z podstawą programową

Aplikacje wchodzące w skład pakietów "Świat Koderków" i "Na ratunek Koderkom" zostały stworzone zgodnie z założeniami Podstawy programowej wychowania przedszkolnego dla przedszkoli, oddziałów przedszkolnych w szkołach podstawowych oraz innych form wychowania przedszkolnego oraz Podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej.

Ponadto, aplikacje wchodzące w skład pakietów mają na celu wprowadzenie dzieci w wieku przedszkolnym oraz szkolnym do świata wybranych koncepcji programistycznych w ciekawej, atrakcyjnej formule gier i zabaw ruchowych.

Pakiet "Świat Koderków" jest oferowany dodatkowo dla urządzenia SmartFloor. Można go znaleźć w zestawie tematycznym: Kodowanie w przedszkolu.

Pakiet aplikacji "Na ratunek Koderkom" jest oferowany dodatkowo dla urządzenia SmartFloor. Można go znaleźć w zestawach tematycznych: Dysleksja - ćwiczenia wspomagające dla klas 1-4 oraz Kodowanie dla klas 1-4. 

Więcej informacji o pakiecie "Świat Koderków" znajdziesz tutaj.

Więcej informacji o pakiecie "Na ratunek Koderkom" znajdziesz tutaj.


Podsumowanie

Aplikacje interaktywne dostępne na platformie Motioncube i wyświetlane na podłodze interaktywnej to innowacyjne narzędzie wspierające terapię dzieci zagrożonych dysleksją i z trudnościami w nauce języka. Połączenie zabawy, angażującej technologii i praktycznych ćwiczeń daje możliwość skuteczniejszego rozwijania umiejętności potrzebnych w dalszej edukacji.

Dla zainteresowanych wypróbowaniem takiej formy ćwiczeń odsyłamy do urządzenia podłogi interaktywnej SmartFloor, na której można uruchomić zarówno aplikacje opisywane tutaj pod kątem wyzwań związanych z dysleksją, jak i inne gry edukacyjne dostępne na naszej platformie motioncube.io.


Zestaw: Dysleksja - ćwiczenia wspomagające dla klas 1-4

Dodatkowe informacje o poszczególnych pakietach aplikacji dostępne są na platformie motioncube.io:

O interaktywnym urządzeniu SmartFloor dowiesz się więcej w artykule: Przewodnik dla konsumenta: Jak wybrać idealne urządzenie interaktywne?


WIADOMOŚCI MOTIONCUBE

☝ Wyślemy na Twoją skrzynkę

Najświeższe artykuły, materiały do zajęć i nowości. Nie przegapisz też żadnej promocji na aplikacje!

Akceptacja warunków Polityki Prywatności jest wymagana.