Laimingi akmenys

Variantų pasirinkimas:
Produkto ID: c618134b05d30535dafb8a35fa48b0dd
Kontrolės metodas: Motion interaction

410,08 € 504,40 € VAT incl.

Produkto ID: 561e48499b88ba61fdbc5b057924c0d2

267,95 € 329,58 € VAT incl.

Available payment methods: Stripe or Paypal. See more information on how to order Motioncube applications.

Icon
Kaip juo naudotis?

programėlės

3

sunkumo lygiai

400

pratimai

1000000

nesuskaičiuojama daugybė šypsenų

How to use the Happy Stones apps?

Using interactive projection

Using interactive projection

on the floor

By moving

By moving

on the interactive floor

On the interactive whiteboard

On the interactive whiteboard

Using app version dedicated to touch screens

Individual play

Individual play

Play in pairs

Play in pairs

Team play

Team play

Sužinokite daugiau

Programų kolekcija Happy Stones skirta naudoti pakartotinio patvirtinimo su vaikais metu.

Jis taip pat gali papildyti kasdienę edukacinę veiklą ikimokyklinio ir ankstyvojo mokyklinio amžiaus vaikams, taip pat korekcinius, kompensuojamuosius ir didaktikos užsiėmimus. Programos tinka studentams, turintiems vidutinę ir sunkią intelekto negalią bei įvairias negalias. Siūlomi pratimai taip pat bus naudingi per reabilitacijos ir edukacinius užsiėmimus vaikams, turintiems sunkią intelekto negalią.

Ypač rekomenduojama pratęsimo pratimams su vaikais, kurie mėgsta fizinę veiklą arba kuriems reikia šios aktyvinimo formos. Vaiko gebėjimas skaityti ir skaičiuoti nebūtinas.

Siūlomos užduotys skirtos darbui su vienu vartotoju, pora ar grupe.

Programos skirtos Motioncube interaktyvioms grindims.

Interaktyvios grindų programos valdomos kūno judesiu, einant, bėgant, šokinėjant, liečiant ir kitais judesiais grindimis.

Be to, programos buvo pritaikytos interaktyviosioms lentoms ir jutikliniams ekranams.

Programų kolekcija Happy Stones skirta palaikyti fizinį, socialinį, pažintinį ir emocinį vaiko vystymąsi ankstyvojo ugdymo metu. Programėlių kolekcija skirta veiklai, palaikančiai daugiakryptę vaikų veiklą, didinant sensorinės integracijos lygį ir formuojant gebėjimą panaudoti besivystančius pažinimo procesus, organizuoti.

Siūlomi pratimai skatina, visų pirma, vizualinę teminio ir teminio turinio analizę ir sintezę, gebėjimą skirstyti į kategorijas, atmintį ir koncentraciją, analoginį mąstymą ir judesių planavimą (stambiąją motoriką). Žaidimai padeda lavinti kalbos įgūdžius ir skatina vaikus imtis iniciatyvos ir veiksmų, įskaitant susijusius su socialiniu aktyvinimu, suteikiant galimybę dirbti grupėje.

Programos, įtrauktos į paketą , naudojamos daugiakrypčiui aktyvinimui: motorinė, garsinė, kalbinė ir vizualinė. Jie taip pat skatina stebėti ir analizuoti problemas bei ieškoti sprendimų. Įtraukus juos į ugdymo situacijas, ypač į pakartotinio pripažinimo klases, galima eksperimentuoti ir įgyti patirties, taip pat polisensorinį pažinimą, skatinant vaiko vystymąsi visose srityse: fizinėje, emocinėje, socialinėje ir pažintinėje.

Dalyvis bus nukreiptas per įvairius pratimus formų, spalvų, raštų ir žinomų objektų paveikslėlių šalyje nuo paprasčiausių iki sudėtingesnių formų, kurios galės interpretuoti, t.y. atpažinti, atskirti, rasti simetriją, panašumas.

Programėlių kolekcijos autoriai bandė atliepti ikimokyklinio ir ankstyvojo mokyklinio amžiaus vaikų raidos poreikius, sutelkdami dėmesį į motorinių ir jutimo įgūdžių palaikymą organizuojamų, saugių ir judesių žaidimų metu.

Pakete Happy Stones yra šešiolika interaktyvių programų, palaikančių įvairiapusę vaiko veiklą.

Tarp programų galima išskirti:

  • Loginiai galvosūkiai su suderinamomis dėlionės detalėmis; reikalingų daiktų paieška, rodymas ar surinkimas, porų parinkimas, užsakymo sudarymas objektai pagal šablonų ir ritmų seką arba užbaigimą;
  • Atminties žaidimai, kuriuos sudaro daiktų porų paieška;
  • Kūrybiniai žaidimai, susidedantys iš tapybos, projektavimo;
  • Judėjimo žaidimai, kuriuose gaudomi, judinami daiktai;
  • Garsiniai žaidimai, kuriuose žaidžiamas ritmas.

Pratimai pagrįsti teminiu turiniu: teminės nuotraukos, sudarytos iš formos, spalvų, rašto ir teminių žinomų objektų, pvz., žaislų, sausainių, gyvūnų ir garsų, paveikslėlių, suaktyvinant tuo pačiu metu. kūno judėjimo.

Paketo Laimingi akmenys aplikacijos buvo parengtos atsižvelgiant į skirtingus vaikų raidos poreikius ir padedant mokytojui organizuojant saugius pratimus ir judesius.

JUDĖJIMAS – SVEIKIMAS – VYSTYMASIS
  • Linksma ant grindų, didelėje erdvėje.
  • Judėjimo sąveika su programa interaktyviame aukšte.
  • Galimybė į pratimus įtraukti vartotojų grupę.
  • Vienalaikis motorinis, regos ir klausos aktyvinimas.
  • Loginiai, ritminiai, vaizdingi ir kūrybiniai žaidimai.

Įvairūs pratimų sunkumo, sudėtingumo lygiai

Programos šiek tiek skiriasi sudėtingumo lygiu, o daugumoje pratimų galima pasirinkti temas arba sunkumo laipsnis. Dėl to pratimas gali būti pritaikytas pagal individualius vartotojų poreikius.

  • Atskirkite pratimų sudėtingumą paketo lygiu.
  • Pratimų sudėtingumo įvertinimas programoje.

Sąsajos pasiekiamumas

  • Dvikalbystė – komandos ir pranešimai yra lenkų ir anglų kalbomis.
  • Grafinis pratimų sudėtingumo lygių pavaizdavimas skatina patrauklumą, įskaitomumą ir palengvina diapazono pasirinkimą.
  • Mankšta vyksta ant grindų, natūrali žaidimų aikštelė vaikams.
  • Pratimai taip pat galimi monitoriuose ir jutikliniuose ekranuose.
  • Paprastas bendravimas su aplikacija ant grindų judant – einant, bėgiojant, šokinėjant, riedant, judant rankomis.
  • Keturių ratų naudotojai gali bendrauti su programa ant grindų naudojant ilgus šviesius rašiklius.
  • Jokio primesto judesių modelio, laisvė žaidžiant ir sprendžiant lentas.
  • Galimybė sukurti daugybę darbo su programa scenarijų, suderinamų su pratimo logika.

Nuosekli programos veikimo logika

  • Pratimas prasideda mokytojo ekrane, paaiškinančiu pratimo tikslą su galimybe pasirinkti sunkumo lygį, sudėtingumo. Užduočių rinkinyje yra pagalba mokytojui – instrukcijos ir patarimai, kaip tai padaryti kaip galite dirbti su vaiku naudodami tam tikrą pratimą.
  • Antrasis programos ekranas yra paruoštas naudoti vaikui. Apima paprastas instrukcijas – skirtas jaunam vartotojui patarimą, kurį jis gali perskaityti pats arba padedamas mokytojo.
  • Programėlė garsiai ir vizualiai praneša apie teisingą sprendimą, leisdama vaikui klysti ne yra ypač akcentuojami, jie tiesiog yra sprendimo priėmimo proceso dalis.
  • Kūrybinėse programose visi sprendimai yra teisingi, o tokio tipo žaidimai ypač padeda mąstyti, skatinti eksperimentuoti ir imtis veiksmų.
  • Išsprendęs lentą, vartotojas mato ekraną su sveikinimais ir pasirinkimu tęsti pratimą arba jį grąžinti programų sąrašas.

Pritaikyta pratimų dinamika

  • Aplikacijose pratimų dinamika koreguojama pagal individualius poreikius ir galimybes. Dauguma programų tai vaikas ir mokytojas nusprendžia dėl pratimų greičio ir nustato veiksmų dinamiką lentose per atliktas judesys. Klasikinių judesių žaidimų atveju buvo naudojamas kiek lėtesnis elementų judėjimo tempas lentose ir mažesnis jų skaičius nei standartinėse šių žaidimų versijose.
  • Išsprendęs užduotį ar užduočių seriją, mokytojas ar globėjas gali nuspręsti įvesti trumpą mini žaidimą, linksmintis. Naudodami turimas programas šiame ar kitame pakete (pvz., Little Steps, Balls & Goals) galite pateikti pasiūlymų pramoga su grynai pramogine funkcija, kuri suteikia vartotojui daugiau veiksmų laisvės be jokios prievartos nereikia įvykdyti jokių reikalavimų.

Grafika – apetitas raštams ir spalvoms

  • Naudojamos paprastos formos, derinamos su raštais ir spalvomis, sukuria originalią grafinę, bet kartu nuoseklią ir lengva interpretuoti. Sunkumo įvertinimas vizualinio / vizualinio suvokimo lygmeniu gaunamas tinkamas elementų dydžio ir skaičiaus pasirinkimas lentoje bei spalvų ir raštų derinys – nuo paprastų formų iki kompleksas.
  • Pratimus lydi vienodas fonas, be nereikalingų trukdžių.
  • Naudojama spalvų paletė susideda iš fiksuoto spalvų rinkinio, kuriame dominuoja šaltos spalvos – mėlyna, pilka, žalia, violetinė, kurios skatina ramybę, ramybę ir susikaupimą, taip pat prislopintos šiltos spalvos.
  • Kolekcijoje pasirinktos vizualinės formos daugiausia reiškia realius objektus, vaikui žinomus iš kasdienybės - saldumynų, gyvūnų, žaislų ar geometrinių figūrų pavyzdys. Tai leidžia naudoti pavadinimus, kurie yra žinomi arba yra pagrindinių žinių, kurias reikia išmokti, ribose. Šis sprendimas taip pat leidžia lengviau suprasti komandas.

Žr. ekrano kopijų pavyzdžius

Aktyvi pagalba vaiko raidai

Dirbdami su Happy Stones žaidimais galite suformuoti:

  • vizualinis suvokimas, garsinis suvokimas;
  • koncentracija, tiesioginė atmintis ir suvokimas;
  • savarankiškas, reflektyvus, loginis, kritinis ir kūrybingas mąstymas;
  • abstraktus mąstymas ir vaizduotė;
  • motoriniai įgūdžiai ir motorinė koordinacija;
  • judėjimo planavimas pagal modelį;
  • erdvinė orientacija;
  • gebėjimas skirstyti į kategorijas atpažįstant spalvas, formas, raštus, įžvelgiant panašumus ir skirtumus;
  • teminės ir temos medžiagos vizualinė analizė ir sintezė;
  • atsiminti paveikslėlių sekas ir paveikslėlių išdėstymus;
  • lavinti žodyną ir bendrauti su kitu asmeniu, leidžiančiu bendradarbiauti ar savarankiškai veikti;
  • klausimų kėlimas, problemų pastebėjimas, joms spręsti reikalingos informacijos rinkimas, veiklos planavimas ir organizavimas, taip pat problemų sprendimas;
  • gebėjimas stebėti faktus ir mąstyti pagal analogiją;
  • gebėjimas atpažinti skaičius;
  • veikti savarankiškai ir imtis iniciatyvos;
  • gebėjimas bendradarbiauti poromis ir grupėje;
  • komandų, žaidimų ir pratimų taisyklių supratimas ir jų gerbimas.

Kodėl į klases įtraukti Happy Stones programas?

  • Įvairi veikla, skatinanti vizualinį suvokimą ir tiek loginį, tiek kūrybinį mąstymą.
  • Patraukli grafika ir garsas bei įvairios judėjimo formos suaktyvina vaikus daugelyje sričių.
  • Sukurta bendradarbiaujant su psichologe.
  • Pratimų sudėtingumo lygių pasirinkimas, atsitiktinai sugeneruotos lentos.
  • Atitinka specialiųjų ugdymosi poreikių prašymo rekomendacijas.
  • Individualios, porinės ir grupinės pratybos.
Kodėl į klases įtraukti Happy Stones programas?

Sekite su mumis, akmuo po akmens!

Žaidimai ir užsiėmimai, skatinantys vystymąsi ir suvokimo-motoriką.