Interaktywne gry edukacyjne potrafią wyglądać zachęcająco, a mimo to być trudne w codziennym prowadzeniu zajęć. Z czasem zauważyliśmy, że najważniejsze nie są „dodatkowe efekty”, tylko przewidywalna struktura, spokojny projekt i materiały, które realnie wspierają osobę prowadzącą.
W tym artykule opisujemy kolekcje Motioncube przechodząc przez 7 aspektów, które mają znaczenie w praktyce. Na końcu znajdziesz też praktyczne wnioski, które przydadzą ci się podczas wybierania interaktywnego contentu edukacyjnego do szkół, sal terapeutycznych lub przestrzeni publicznych.
1) Kolekcje oparte na tematach — z jasnym celem edukacyjnym
Zamiast długiej listy niepowiązanych tytułów, aplikacje Motioncube są zebrane w kolekcje tematyczne zwane pakietami aplikacji. W zależności od zagadnienia, jedna kolekcja może zawierać od 8 do 56 aplikacji.
Przykładowe tematy naszych kolekcji to:
- ekologia,
- matematyka,
- język angielski,
- logika,
- kodowanie,
- gry planszowe,
- percepcja wzrokowa (wykorzystywany w terapii i zajęciach korekcyjno-kompensacyjnych).
Nasz cel jest prosty: utrzymać na pierwszym planie zadanie edukacyjne, a jednocześnie używać mechaniki gier, dzięki którym powtarzanie ćwiczeń jest naturalne i motywujące.
2) Spójność wizualna, która pomaga utrzymać skupienie
W wielu bibliotekach gier każdy tytuł wygląda jakby pochodził z innego źródła. W domu może to nie przeszkadzać, ale w zajęciach grupowych często podnosi obciążenie poznawcze i utrudnia skupienie.
W obrębie kolekcji Motioncube aplikacje są projektowane tak, aby tworzyły spójny zestaw:
- konsekwentny język wizualny w całym pakiecie,
- nacisk na czytelność (proste kształty, wyraźny tekst, przewidywalny interfejs),
- niski poziom bodźców — unikamy „szumu” oraz zbędnych dystraktorów wizualnych i dźwiękowych.
To szczególnie ważne, gdy aplikacje są używane z młodszymi dziećmi, osobami z trudnościami w koncentracji albo w środowiskach, gdzie łatwo o przebodźcowanie.
3) Sposoby interakcji dopasowane do różnych warunków
Nie każda przestrzeń dobrze działa z tym samym sposobem sterowania. W jednych salach jest miejsce na ruch całego ciała, w innych lepiej sprawdzają się narzędzia precyzyjne lub praca w pozycji siedzącej.
Każda kolekcja Motioncube ma przypisany główny sposób obsługi, a cała biblioteka obejmuje różne tryby obsługi, m.in.:
- sterowanie ruchem ciała lub dłońmi (około 50% aplikacji),
- pisaki IR (precyzyjna interakcja do pisania i zaznaczania) (około 35% aplikacji),
- zdalnie sterowane poojazdy,
- wirtualne kontrolery typu „arcade” (sterowanie dłońmi na stole)
- inne opcje, takie jak tablety, gamepady czy smartfony (sterowanie dłońmi po ekranowych kontrolkach),
- wybrane tytuły zaprojektowane do odbijania piłeczkami na ścianie.
To zróżnicowanie ma bardzo praktyczny sens: możesz dobrać aplikacje do warunków w sali, potrzeb grupy i sposobu prowadzenia zajęć.
4) Zlokalizowany interfejs i automatyczne tłumaczenia tam, gdzie są potrzebne
Gdy aplikacje działają w szkołach, ośrodkach lub miejscach publicznych, język interfejsu szybko staje się elementem dostępności.
Motioncube wspiera:
- interfejs urządzenia zlokalizowany na wiele języków (m.in. hiszpański, angielski, niemiecki, polski, słowacki, czeski i ukraiński)
- automatyczne tłumaczenia na kilkadziesiąt języków (m.in. arabski, bułgarski, francuski, włoski, niderlandzki) dla kluczowych elementów, takich jak:
- opisy gier,
- elementy interfejsu w grach,
- instrukcje w grach,
- menu główne urządzenia / panel opiekuna.
Dzięki temu ten sam content można wygodnie używać z grupami mówiących różnymi językami.
5) Projektowane przez zespół, który stawia użyteczność ponad ozdobniki
Najlepsze aktywności edukacyjne często wyglądają „prosto”. To nie przypadek — zwykle jest to efektem świadomego usuwania elementów, które nie pomagają.
Aplikacje są tworzone z uwzględnieniem aspektów UX ważnych w realnym użyciu:
- czytelność i jasność przekazu,
- responsywność (system ma być „bezpośredni”, bez opóźnień i niejasnych reakcji),
- projekt ograniczający rozpraszanie,
- spójne zachowanie aplikacji w całej bibliotece.
W procesie tworzenia korzystamy z wiedzy osób z różnych dziedzin — takich, które pracują z użytkownikami i potrafią wcześnie wychwycić problemy: nauczycieli, psychologów, testerów UX oraz przedstawicieli grupy docelowej.
6) Materiały dydaktyczne, które skracają nauczycielowi czas przygotowania
Gry interaktywne łatwiej wdrożyć, gdy prowadzący nie musi wszystkiego wymyślać od zera.
W zależności od kolekcji, materiały wspierające mogą obejmować:
Materiały pozwalające zapoznać się z aplikacjami "offline", ktore są do poczytania lub pobrania przy opisie produktu w naszym sklepie:
- przewodnik po kolekcji ,
- opisy dla każdej aplikacji,
- zrzuty ekranu i wideo przekrojowe do kolekcji,
- krótkie filmy do poszczególnych aplikacji,
- centrum pomocy dla użytkowników z odpowiedziamy na najczęstsze pytania - te materiały znajdziecie w Centrum Pomocy dla użytkowników.
Materiały pomagające przygotować lub dostosować scenariusz edukacyjny:
- szczegółowe przewodniki i gotowe scenariusze zajęć (szczególnie dla kolekcji do kodowania i programowania oraz pakietów o charakterze rewalidacyjnym) - te materiały znajdziecie u nas w Centrum Pomocy dla nauczycieli i opiekunów,
- materiały do druku dla dzieci (karty pracy lub szablony do złożenia wykorzystywane równolegle z aktywnością na podłodze) - dostępne do pobrania na Waszym koncie Motioncube.
Intencja jest jasna: ułatwić poprowadzenie dobrych zajęć, a nie tylko uruchomienie aplikacji.
7) Klasyfikacja i grupowanie ułatwiające planowanie, filtrowanie i płynny przebieg zajęć
Gdy masz do dyspozycji dziesiątki aktywności, moment w którym pytasz się samej/ego siebie „co włączyć dalej?” naprawdę ma znaczenie.
Aplikacje Motioncube są klasyfikowane wg formy zabawy:
- indywidualna
- w parach
- zespołowa
Są też grupowane wg odbiorców, na przykład:
- wiek 3–5 oraz 6–10 (przedszkole i edukacja wczesnoszkolna)
- 10+ (szkoła podstawowa i nastolatki)
- seniorzy
- dla wszystkich
W obrębie kolekcji aplikacje są dodatkowo tagowane, co ułatwia filtrowanie — np. gdy szukasz czegoś konkretnego (ćwiczenia pamięci, rozpoznawanie kolorów, relaksacyjne, sportowe).
Możesz też tworzyć własne playlisty (poza domyślnymi), ustawiając dokładną kolejność i czas trwania poszczególnych gier.
Praktyczne wnioski (zapisz i zastosuj)
Jeśli wybierasz interaktywny content edukacyjny do szkoły, sali terapeutycznej lub przestrzeni publicznej, warto spojrzeć nie tylko na to, „czy wygląda to fajnie”, ale sprawdzić:
- czy kolekcja ma spójną strukturę,
- czy projekt wizualny pomaga utrzymać skupienie i ogranicza rozpraszacze,
- czy sposób interakcji pasuje do warunków w Twojej sali,
- czy dostępne są materiały wspierające prowadzenie zajęć,
- czy łatwo filtrować aktywności i planować sesje dla grupy.
Stale doskonalimy nasze produkty i rozwiązania dla edukacji, czasem to oznacza wprowadzenie nowego tematu do biblioteki gier, dodatkowej funkcji w interfejsie użytkownika, nowych materiałów wspierających, a czasami uproszczenie rozwiązania.
Zespół LavaVision — twórcy edukacyjnych i interaktywnych aplikacji Motioncube








