Co sprawia, że kolekcje edukacyjne Motioncube sprawdzają się podczas zajęć (także terapeutycznych)

Interaktywne gry edukacyjne potrafią wyglądać zachęcająco, a mimo to być trudne w codziennym prowadzeniu zajęć. Z czasem zauważyliśmy, że najważniejsze nie są „dodatkowe efekty”, tylko przewidywalna struktura, spokojny projekt i materiały, które realnie wspierają osobę prowadzącą.

W tym artykule opisujemy kolekcje Motioncube przechodząc przez 7 aspektów, które mają znaczenie w praktyce. Na końcu znajdziesz też praktyczne wnioski, które przydadzą ci się podczas wybierania interaktywnego contentu edukacyjnego do szkół, sal terapeutycznych lub przestrzeni publicznych.

Środowisko interaktywne do celów edukacyjnych

Środowisko interaktywne do celów edukacyjnych


1) Kolekcje oparte na tematach — z jasnym celem edukacyjnym

Zamiast długiej listy niepowiązanych tytułów, aplikacje Motioncube są zebrane w kolekcje tematyczne zwane pakietami aplikacji. W zależności od zagadnienia, jedna kolekcja może zawierać od 8 do 56 aplikacji.

Przykładowe tematy naszych kolekcji to:

  • ekologia,
  • matematyka,
  • język angielski,
  • logika,
  • kodowanie,
  • gry planszowe,
  • percepcja wzrokowa (wykorzystywany w terapii i zajęciach korekcyjno-kompensacyjnych).

Nasz cel jest prosty: utrzymać na pierwszym planie zadanie edukacyjne, a jednocześnie używać mechaniki gier, dzięki którym powtarzanie ćwiczeń jest naturalne i motywujące.

Widok pakietu aplikacji: „Eko Przyjaciele”

Widok pakietu aplikacji: „Eko Przyjaciele”


2) Spójność wizualna, która pomaga utrzymać skupienie

W wielu bibliotekach gier każdy tytuł wygląda jakby pochodził z innego źródła. W domu może to nie przeszkadzać, ale w zajęciach grupowych często podnosi obciążenie poznawcze i utrudnia skupienie.

W obrębie kolekcji Motioncube aplikacje są projektowane tak, aby tworzyły spójny zestaw:

  • konsekwentny język wizualny w całym pakiecie,
  • nacisk na czytelność (proste kształty, wyraźny tekst, przewidywalny interfejs),
  • niski poziom bodźców — unikamy „szumu” oraz zbędnych dystraktorów wizualnych i dźwiękowych.

To szczególnie ważne, gdy aplikacje są używane z młodszymi dziećmi, osobami z trudnościami w koncentracji albo w środowiskach, gdzie łatwo o przebodźcowanie.

Konsekwentny styl gier wewnątrz pakietu. Przykład: „Rewalidacja z Happy Stones”.

Konsekwentny styl gier wewnątrz pakietu. Przykład: „Rewalidacja z Happy Stones”.


3) Sposoby interakcji dopasowane do różnych warunków

Nie każda przestrzeń dobrze działa z tym samym sposobem sterowania. W jednych salach jest miejsce na ruch całego ciała, w innych lepiej sprawdzają się narzędzia precyzyjne lub praca w pozycji siedzącej.

Każda kolekcja Motioncube ma przypisany główny sposób obsługi, a cała biblioteka obejmuje różne tryby obsługi, m.in.:

  • sterowanie ruchem ciała lub dłońmi (około 50% aplikacji),
  • pisaki IR (precyzyjna interakcja do pisania i zaznaczania) (około 35% aplikacji),
  • zdalnie sterowane poojazdy,
  • wirtualne kontrolery typu „arcade” (sterowanie dłońmi na stole)
  • inne opcje, takie jak tablety, gamepady czy smartfony (sterowanie dłońmi po ekranowych kontrolkach),
  • wybrane tytuły zaprojektowane do odbijania piłeczkami na ścianie.

To zróżnicowanie ma bardzo praktyczny sens: możesz dobrać aplikacje do warunków w sali, potrzeb grupy i sposobu prowadzenia zajęć.

Sterowanie robotem, ruch ciała, sterowanie pisakiem

Sterowanie robotem, ruch ciała, sterowanie pisakiem


4) Zlokalizowany interfejs i automatyczne tłumaczenia tam, gdzie są potrzebne

Gdy aplikacje działają w szkołach, ośrodkach lub miejscach publicznych, język interfejsu szybko staje się elementem dostępności.

Motioncube wspiera:

  • interfejs urządzenia zlokalizowany na wiele języków (m.in. hiszpański, angielski, niemiecki, polski, słowacki, czeski i ukraiński)
  • automatyczne tłumaczenia na kilkadziesiąt języków (m.in. arabski, bułgarski, francuski, włoski, niderlandzki) dla kluczowych elementów, takich jak:
  • opisy gier,
  • elementy interfejsu w grach,
  • instrukcje w grach,
  • menu główne urządzenia / panel opiekuna.

Dzięki temu ten sam content można wygodnie używać z grupami mówiących różnymi językami.

To samo Menu w dwóch językach: angielskim, hiszpańskim

To samo Menu w dwóch językach: angielskim, hiszpańskim


5) Projektowane przez zespół, który stawia użyteczność ponad ozdobniki

Najlepsze aktywności edukacyjne często wyglądają „prosto”. To nie przypadek — zwykle jest to efektem świadomego usuwania elementów, które nie pomagają.

Aplikacje są tworzone z uwzględnieniem aspektów UX ważnych w realnym użyciu:

  • czytelność i jasność przekazu,
  • responsywność (system ma być „bezpośredni”, bez opóźnień i niejasnych reakcji),
  • projekt ograniczający rozpraszanie,
  • spójne zachowanie aplikacji w całej bibliotece.

W procesie tworzenia korzystamy z wiedzy osób z różnych dziedzin — takich, które pracują z użytkownikami i potrafią wcześnie wychwycić problemy: nauczycieli, psychologów, testerów UX oraz przedstawicieli grupy docelowej.

Zdjęcie zza kulis: projektowanie -> testy -> poprawki

Zdjęcie zza kulis: projektowanie -> testy -> poprawki


6) Materiały dydaktyczne, które skracają nauczycielowi czas przygotowania

Gry interaktywne łatwiej wdrożyć, gdy prowadzący nie musi wszystkiego wymyślać od zera.

W zależności od kolekcji, materiały wspierające mogą obejmować:

Materiały pozwalające zapoznać się z aplikacjami "offline", ktore są do poczytania lub pobrania przy opisie produktu w naszym sklepie:

  • przewodnik po kolekcji ,
  • opisy dla każdej aplikacji,
  • zrzuty ekranu i wideo przekrojowe do kolekcji,
  • krótkie filmy do poszczególnych aplikacji,
  • centrum pomocy dla użytkowników z odpowiedziamy na najczęstsze pytania - te materiały znajdziecie w Centrum Pomocy dla użytkowników.

Materiały pomagające przygotować lub dostosować scenariusz edukacyjny:

  • szczegółowe przewodniki i gotowe scenariusze zajęć (szczególnie dla kolekcji do kodowania i programowania oraz pakietów o charakterze rewalidacyjnym) - te materiały znajdziecie u nas w Centrum Pomocy dla nauczycieli i opiekunów,
  • materiały do druku dla dzieci (karty pracy lub szablony do złożenia wykorzystywane równolegle z aktywnością na podłodze) - dostępne do pobrania na Waszym koncie Motioncube.

Intencja jest jasna: ułatwić poprowadzenie dobrych zajęć, a nie tylko uruchomienie aplikacji.

Fragment scenariusza ćwiczeń dla "Koduj z Avą"

Fragment scenariusza ćwiczeń dla "Koduj z Avą"


7) Klasyfikacja i grupowanie ułatwiające planowanie, filtrowanie i płynny przebieg zajęć

Gdy masz do dyspozycji dziesiątki aktywności, moment w którym pytasz się samej/ego siebie „co włączyć dalej?” naprawdę ma znaczenie.

Aplikacje Motioncube są klasyfikowane wg formy zabawy:

  • indywidualna
  • w parach
  • zespołowa

Są też grupowane wg odbiorców, na przykład:

  • wiek 3–5 oraz 6–10 (przedszkole i edukacja wczesnoszkolna)
  • 10+ (szkoła podstawowa i nastolatki)
  • seniorzy
  • dla wszystkich

W obrębie kolekcji aplikacje są dodatkowo tagowane, co ułatwia filtrowanie — np. gdy szukasz czegoś konkretnego (ćwiczenia pamięci, rozpoznawanie kolorów, relaksacyjne, sportowe).

Możesz też tworzyć własne playlisty (poza domyślnymi), ustawiając dokładną kolejność i czas trwania poszczególnych gier.

Tagi dla aplikacji w "Małych Odkrywcach" oraz wybór playlisty

Tagi dla aplikacji w "Małych Odkrywcach" oraz wybór playlisty


Praktyczne wnioski (zapisz i zastosuj)

Jeśli wybierasz interaktywny content edukacyjny do szkoły, sali terapeutycznej lub przestrzeni publicznej, warto spojrzeć nie tylko na to, „czy wygląda to fajnie”, ale sprawdzić:

  • czy kolekcja ma spójną strukturę,
  • czy projekt wizualny pomaga utrzymać skupienie i ogranicza rozpraszacze,
  • czy sposób interakcji pasuje do warunków w Twojej sali,
  • czy dostępne są materiały wspierające prowadzenie zajęć,
  • czy łatwo filtrować aktywności i planować sesje dla grupy.
Po lewej - relaksująca sesja w przedszkolu. Po prwej - gra w warcaby w świetlicy w szkole.

Po lewej - relaksująca sesja w przedszkolu. Po prwej - gra w warcaby w świetlicy w szkole.

Stale doskonalimy nasze produkty i rozwiązania dla edukacji, czasem to oznacza wprowadzenie nowego tematu do biblioteki gier, dodatkowej funkcji w interfejsie użytkownika, nowych materiałów wspierających, a czasami uproszczenie rozwiązania.


Zespół LavaVision — twórcy edukacyjnych i interaktywnych aplikacji Motioncube


WIADOMOŚCI MOTIONCUBE

☝ Wyślemy na Twoją skrzynkę

Najświeższe artykuły, materiały do zajęć i nowości. Nie przegapisz też żadnej promocji na aplikacje!

Akceptacja warunków Polityki Prywatności jest wymagana.