Introducción
Para que los niños se desenvuelvan en el mundo moderno y en los cambios que se producen en él, los padres y los profesores intentan apoyar su desarrollo en todos los niveles posibles. Aprovechar las amplias posibilidades de los niños desde su primera infancia es crucial para su desarrollo posterior. Sin duda, un factor importante para el éxito educativo futuro es la adecuada organización del entorno educativo del niño, que favorezca la formación de habilidades y la adquisición de conocimientos.
El uso de las tecnologías de la información y la comunicación para apoyar el desarrollo de los niños se ha convertido en un elemento importante de los planes de estudio y de la educación de muchos países, donde el apoyo al proceso de enseñanza y la estimulación de la creatividad infantil desempeñan un papel clave.
Los autores de las disposiciones del Programa Básico de Educación General para la Escuela Primaria fueron conscientes del potencial de las herramientas TIC. Desde 2017, según el documento aún en vigor, los profesores de los cursos de 1.º a 3.º de primaria, dentro del área de educación informática, introducen contenidos relacionados con la comprensión, el análisis, la programación y la resolución de problemas mediante el uso de ordenadores y otros dispositivos digitales.
Se reconoció que los estudiantes se prepararían para la programación visual organizando imágenes y textos, creando instrucciones o planes de acción y resolviendo tareas y rompecabezas. Como mínimo, los autores del currículo básico también suponen que los estudiantes plasmarán sus ideas originales en forma de historias o situaciones sencillas escritas en comandos individuales, así como en sus secuencias para controlar el objeto mostrado en el dispositivo digital seleccionado.
En las disposiciones sobre las condiciones recomendadas y los métodos de implementación del currículo, sus autores describen el desarrollo adecuado de las clases de educación informática. Durante estas clases, los estudiantes, inicialmente sin utilizar ordenadores ni otros dispositivos, aprenderán a organizar acciones en una secuencia lógica y a comprender el concepto de secuencia lineal e instrucciones, formulando comandos para controlar el objeto. El objetivo es que, más tarde, puedan entrenar las habilidades previamente adquiridas con el uso del equipo adecuadamente seleccionado.
La correcta selección de herramientas entre la amplia gama de tecnologías disponibles es un desafío para padres, profesores y directores. Por lo tanto, este artículo tiene como objetivo identificar las posibilidades que ofrecen las aplicaciones Motioncube™ para el aprendizaje de la programación en el suelo interactivo dedicadas a niños en edad preescolar y de educación primaria para aprender programación y algoritmia.
Clasificar, comparar, ordenar
En el período preescolar y de educación primaria, una de las habilidades más importantes que se desarrollan es la capacidad de clasificar. Se trata de un proceso cognitivo en el que se combinan objetos en clases basadas en un criterio, como tener una característica común.
En el desarrollo cognitivo del niño, la transición de la etapa del pensamiento preoperatorio a la de las operaciones concretas se caracteriza por cambios significativos que permiten comprender las relaciones mutuas entre el todo y sus partes, así como en el área de la disposición de estas, lo que afecta a su vez a la capacidad de clasificar en este ámbito. Los juegos que fomentan esta habilidad se utilizan comúnmente en las actividades preescolares y escolares.
Los autores de las colecciones de la empresa LavaVision, para apoyar este importante proceso cognitivo, crearon juegos originales con contenidos en los que la categorización adecuada de los elementos es uno de los objetivos más importantes que se logran durante los ejercicios. Muchas de las aplicaciones disponibles en varias colecciones se centran en desarrollar esta habilidad: Planeta codificador, Planeta codificador en problemas y Programar con Ava.
Un buen ejemplo es la aplicación de la colección “Planeta codificador”, que fue creada para introducir a los niños en edad preescolar en el mundo de conceptos seleccionados de programación. En la aplicación “Atrapa las luces” (foto 1), mientras se familiarizan con el concepto de información, los niños clasifican objetos, es decir, bolas luminosas que representan una porción de información transferida a bases de datos. A la información se le han asignado colores que deben asignarse al conjunto de datos apropiado. Relacionar un objeto con un conjunto de datos específico apoya el desarrollo de la capacidad de categorización que subyace a otros procesos cognitivos más complejos, descritos en los siguientes párrafos.
Además de la capacidad de clasificar, la capacidad de comparar y ordenar elementos es otra actividad mental importante del niño. En este sentido, es importante mencionar la aplicación “Ordena los Lumies” (fig. 2) de la colección “Planeta codificador en problemas”, en la que la tarea del niño consiste en ordenar los personajes de izquierda a derecha según las características previamente distinguidas, es decir, desde el Lumi con menos elementos hasta el que tiene más. En este juego, el niño crea una especie de instrucción de montaje para el robot, desarrollando al mismo tiempo la capacidad de clasificar, comparar y ordenar elementos, principalmente en función del número de elementos que componen al Lumi.
Reconocimiento de patrones
Identificar objetos reales en el entorno y crear imágenes mentales de estos contribuye al proceso de reconocimiento de patrones. Esta habilidad es un vínculo esencial en el camino hacia el reconocimiento y la reproducción de formas geométricas, letras y números, que son habilidades importantes para preparar al niño para aprender a leer y escribir.
Para dominar esta habilidad son necesarias ciertas habilidades perceptivas que se desarrollan mediante juegos que requieren diferenciación visual de objetos, así como desarrollando la conciencia de los sonidos del habla. Por lo tanto, el reconocimiento de patrones es uno de los procesos más importantes en la base de la alfabetización.
Los juegos que fomentan la capacidad de reconocer y recrear patrones han sido muy valorados por los diseñadores de las aplicaciones Motioncube. Ejercicios de este tipo se encuentran en las aplicaciones de las series “Planeta codificador”, “Planeta codificador en problemas” y “Programar con Ava».
En la aplicación Lumies desaparecidos (foto 3), que forma parte de la colección Luminous Planet in Trouble, se juega con el concepto de patrón y la tarea del niño consiste en emparejar el Lumi que falta según el patrón-ritmo previamente reconocido. La identificación del ritmo es una actividad clave, ya que es necesaria para determinar qué objeto falta para completar el patrón.
En la colección “Programar con Ava” hay muchas aplicaciones basadas en la habilidad de reconocimiento de patrones. Un ejemplo que ilustra bien el enfoque de los autores es la aplicación “Recupera código” (foto 4). Tras reconocer el patrón dispuesto en un tablero compuesto por cuadrados de colores, el niño lo transfiere a un tablero vacío según el patrón extraído previamente. El tablero, en función del nivel de dificultad, puede constar de nueve o incluso cien elementos, lo que permite ajustar el nivel de complejidad del patrón y su tamaño a las habilidades del niño en función de su desarrollo.
Pensamiento causa-efecto, secuencias
El razonamiento causa-efecto de los niños abarca muchos aspectos, desde la capacidad de percibir secuencias en el tiempo y la percepción y comprensión de la transformación de objetos hasta la capacidad de identificar diferencias entre estados iniciales y finales.
Esto es posible gracias al desarrollo de la habilidad para revertir internamente el curso de las actividades o para reflejar un estado de cosas en la imaginación. Este proceso también incluye la capacidad de descentración cognitiva, que permite percibir las características de la realidad desde diferentes puntos de vista e integrarlas de forma más objetiva.
El razonamiento causa-efecto se basa en la habilidad previamente desarrollada para crear secuencias de movimiento, pensamiento o verbales, así como en la capacidad para organizar objetos según un criterio establecido.
Los autores de las colecciones, teniendo en cuenta la esencia de apoyar las habilidades mencionadas, así como los objetivos del currículo, crearon varios ejercicios basados en esta actividad.
Las colecciones disponibles incluyen muchos juegos diferentes que van desde ejercicios sencillos en los que hay que crear una instrucción para moverse del punto A al punto B con flechas hasta tareas con varias condiciones adicionales.
El objetivo de la colección “Programar con Ava” era desarrollar la capacidad de crear una secuencia de comandos. Esto se consigue en varias variantes. Una de las opciones es el mapeo de rutas: el niño organiza el camino para el personaje, Ava, desde el principio hasta el final, creando cualquier ruta. Con condiciones adicionales que pueden incluirse en la instrucción del docente, el camino puede ser el más corto o el más largo, lo que hace que este tipo de actividad sea infinita. Un ejemplo es la aplicación «Collect specific crops» de la colección “Programar con Ava” (foto 5).
Otras aplicaciones que permiten practicar variantes adicionales de creación de secuencias son los juegos Números y operaciones y Programación de palabras. Estas aplicaciones utilizan diversas formas matemáticas y palabras para determinar la ruta adecuada. Reconocer, solucionar o leer correctamente la secuencia de la ruta es un elemento clave para resolver la tarea y organizar la secuencia de flechas (foto 6).
La secuenciación es una habilidad básica que constituye la base de la mayoría de los ejercicios disponibles en las colecciones.
Resolución de problemas, condiciones, bucles
Se asume que una de las razones más importantes para introducir el aprendizaje de la programación en la etapa de educación infantil es crear oportunidades para desarrollar la capacidad de resolución de problemas.
Desde el punto de vista de la psicología del desarrollo, la resolución de problemas se define como la actividad relacionada con la implementación de una secuencia planificada de operaciones cognitivas destinadas a reducir la diferencia entre el estado actual de una situación dada y el resultado esperado.
Desde el punto de vista cognitivo, se considera que un problema está resuelto cuando se ha identificado la solución y se han eliminado las discrepancias entre el estado inicial y el estado final. Muchos problemas requieren creatividad, probar nuevas ideas y pensamiento lógico para comprender y planificar estructuras y flujos de información.
La programación es un juego divertido que, a veces, puede resultar desafiante, pero que también puede causar frustración cuando el problema supera las habilidades adquiridas. Se cree que programar fomenta la capacidad de participar en discusiones constructivas, resolver problemas, presentar ideas propias, trabajar en equipo y comunicarse.
Por lo tanto, aprender a programar no tiene por qué ser un fin en sí mismo, sino que son las habilidades desarrolladas las que pueden ser un elemento clave en este proceso en la etapa de educación infantil.
Las situaciones problemáticas que planteamos a los niños en nuestras aplicaciones se construyen en torno a unas condiciones que deben cumplirse para que las misiones de los héroes tengan éxito. Estas condiciones están relacionadas con la necesidad de pasar por campos seleccionados para recoger los elementos necesarios, evitar los campos que provocan el fracaso de la aventura y llegar siempre a la meta. Este tipo de ejercicios se pueden encontrar en la aplicación, por ejemplo, «Temporada de jardinería» (Foto 8).
Otro condicionante que aparece en los tableros son los obstáculos que influyen en el desarrollo de la secuencia de movimientos, como las paredes de los laberintos. Deben evitarse eficazmente, por lo que las decisiones sobre las rutas están limitadas y las situaciones problemáticas exigen encontrar la solución más efectiva. Un ejemplo de ello son las aplicaciones de la colección “Programa con Ava” (foto 9), pero también los juegos incluidos en la colección “Robot Bot” (foto 10).
Las situaciones problemáticas más complejas incluyen ejercicios en los que el niño debe prever las consecuencias de los pasos que da. En la aplicación “Código de Bot” de “Robot Bot” (foto 11), la tarea consiste en indicar dónde estará finalmente el héroe.
En la aplicación “SokoBot” (foto 12), también de “Robot Bot” , el niño debe mover cajas a los lugares correctos, planificando la secuencia de acciones y utilizando bien el espacio del almacén.
El nivel de desarrollo de las funciones simbólicas y la capacidad de realizar operaciones específicas permiten crear un modelo de acción que distingue no sólo los objetivos, sino también los medios adecuados para lograrlos.
La capacidad de coordinar los componentes del problema aumenta con la edad y permite encontrar más soluciones posibles. Por lo tanto, cuando los niños ya han dominado la habilidad de crear secuencias con flechas, es valioso inspirarles para que creen patrones de resolución más rápidos y eficientes.
Aquí es donde entra en juego el bucle, es decir, el registro de la repetición de movimientos. Gracias a él, los niños con un mayor nivel de funciones perceptivo-motoras pueden crear códigos complejos similares a los algoritmos de los especialistas.
Las aplicaciones de la colección “Programar con Ava” que tienen función de bucles están marcadas con la palabra «loops». En “Robot Bot”, la aplicación “Trabajo de robot” (foto 14) usa un bucle para contar automáticamente la repetición de pasos y mostrarla en el código.
Resumen
El desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ofrece muchas oportunidades para apoyar el desarrollo infantil. Las habilidades cognitivas y los procesos que se desarrollan en la infancia media y tardía requieren una estimulación adecuada a través de diversas actividades. En este sentido, el juego es la mejor y más natural forma de apoyo, ya que involucra plenamente al niño.
La atracción que ejercen las herramientas presentadas, las aplicaciones interactivas Motioncube para aprender programación, puede influir positivamente en la motivación de los niños para realizar los ejercicios propuestos, motivación que se ve potenciada por el gran tamaño del suelo interactivo Motioncube.
Por lo tanto, teniendo en cuenta lo anterior, merece la pena elegir la herramienta adecuada que apoye el desarrollo multifacético de los más pequeños en juegos organizados y seguros.
